- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the works authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Game Edukasi Berbasis Budaya Lokal Sumbang Duo Baleh untuk Meningkatkan Kecerdasan Interpersonal Anak
DOI:
https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1220Keywords:
game edukasi, sumbang duo baleh, kecerdasan interpersonalAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa hal yang ditemukan peneliti pada riset awal. Proses pembelajaran di sekolah belum ada menggunakan sumbang duo baleh untuk meningkatkan kecerdasan interpersonal. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi berbasis budaya lokal sumbang duo baleh untuk anak usia dini. Peneliti perlu memecahkan masalah ini melalui penelitian R & D (Research and Development) dengan model ADDIE, yakni dengan analysis, design, development, implementation dan evaluation. Teknik pengumpulan data menggunakan angket. Hasil Validasi pengembangan game edukasi berbasis budaya lokal sumbang duo baleh layak digunakan dengan hasil rata-rata Aiken’s V oleh Ahli materi yaitu 0,807 dan dengan hasil rata—rata Aiken’s V oleh Ahli Media yaitu 0,80. Hasil praktikalitas game edukasi berbasis budaya lokal sumbang duo baleh dinyatakan sangat praktis dengan hasil rata-rata persentase yaitu 84,4% sangat praktis. Hasil persentase efektivitas yaitu 81,25% (efektif) dengan game edukasi berbasis budaya lokal sumbang duo baleh sangat berhasil untuk digunakan. Dapat disimpulkan game edukasi berbasis budaya lokal sumbang duo baleh untuk meningkatkan kecerdasan interpersonal dinyatakan valid, praktis, dan efektif.Downloads
References
Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi untuk Anak Taman Kanak-kanak (TK) dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1), 8-16. https://doi.org/10.29100/jipi.v3i1.586
Carmanah, C., & Juherba, E. (2017). Peningkatan Kecerdasan Interpersonal Anak Usia Dini melalui Permainan Tradisional Kucing dan Tikus. Jurnal Pelita PAUD, 2(1), 34-50.
Dewi, A. C., Hapidin, H., & Akbar, Z. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran dan Kemampuan Berpikir Kritis terhadap Pemahaman Sains Fisik. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 18. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.136
imitri, R. U., Fadillah, F., & Lukmanulhakim, L. (2019). Strategi Guru dalam Mengembangkan Kecerdasan Interpersonal Anak Usia 5-6 Tahun di TK Barunawati. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 8(9), 3-9.
Erri Wahyu Puspitarini, D. W. P. A. P. N. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46-58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Ibrahim. (2014). Tambo Alam Minangkabau. Kristal Multimedia.
Irsyadi, F. Y. Al, & Nugroho, Y. S. (2015). Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh Dan Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect. Prosiding SNATIF, 2(September), 1-8. http://jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/article/viewFile/296/314
Kusumawati, I., & Yasin, M. F. (2020). Implementasi Model Pembelajaran Tematik dan Kecerdasan Interpersonal Siswa SD terhadap Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam. Jurnal Akademika, 9(1), 47-68. https://doi.org/10.34005/akademika.v9i01.811
Madyawati, L., Zubadi, H., & Yudi, D. (2017). "Doll Made of Unused Goods" Decreases the Children's Anxiety in Disaster Areas. 58, 282-287. https://doi.org/10.2991/icece-16.2017.49
Mulyasa, H. E. (2012). Manajemen Paud. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Rakimahwati, R. (2018). Pelatihan Pembuatan Boneka Jari Bergambar dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini Di Kecamatan V Koto Kampung dalam Kabupaten Padang Pariaman. Early Childhood: Jurnal Pendidikan, 2(2b), 1-11.
https://doi.org/10.35568/earlychildhood.v2i2b.292
Santi, S. D. (2009). Pendidikan anak usia dini: antara teori dan praktik. UNP Press.
Sasmita, M. T. B., Gunanto, S. G., & Purwachandra, P. P. (2019). "Sibaaqun" Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Melalui Permainan Papan. Journal of Animation and Games Studies, 5(2), 133-152. https://doi.org/10.24821/jags.v5i2.3033
Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Suthoni, S. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 6(1), 39-44. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p039
Sujiono, & Yuliani, N. (2012). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. PT Indeks.
Konsep Dasar PAUD, Bandung: PT Remaja Rosdakarya (2013).
Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Inform, 1(1), 1-8. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Wulansuci, G., Lestari, R. H., & Rohmalina, R. (2021). Meningkatkan Kecerdasan Interpersonal Anak Usia Dini melalui Penyuluhan Program Parenting. Jurnal Pengabdian Dan Masyarakat Ilmu Keguruan Dan Pendidikan, 5(1), 60-65. https://doi.org/10.33578/pjr.v5i1.8244

